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GAMES, SIMULAÇÕES E MUNDOS VIRTUAIS EM EDUCAÇÃO

 

 

Nessa disciplina tivemos a rica oportuniade de conhecer o conceito de Metaverso, Mundos Digitais Virtuais em 3D, Simulações e Immersive, bem como explorar cada um desses recursos.

 

Para tanto, nada melhor do que vivenciar todos esses elementos na prática. Desse modo, a disciplina possuía elementos de gamificação; e em grupo realizamos o desravamento de diversas trilhas.

 

 

A seguir, a apresentação de algumas trilhas:

 

 

TRILHA 1 – Desencadeamento dos Projetos de Aprendizagem

 

Discussão no fórum sobre os projetos de aprendizagem 

 

 

TRILHA 2 – Cultura Digital e os novos sujeitos da aprendizagem

 

Exploramos diversos Metaversos --- o escolhido foi o Second Life 

 

 

 

Second Life: trata-se de mundo virtual digital em 3D (MDV3D) que possibilita ao usuário ser uma extensão do seu “eu” ou a criação de um outro “eu” com a finalidade de interação, comunicação textual ou por som

 

 

Meu relato no fórum sobre a experiência:

 

"Olá a todos Minha experiência foi no Second Life...já havia explorado anteriormente esse mundo...então resolvi trabalhar um pouco mais nele... Bom, ele é um recurso bem interessante, possibilita a nos usuários, customizar o nosso avatar...deixá-lo mais interessante e atrativo. Uma coisa que achei legal..foi que consegui voar rsr....coisa que normalmente não fazemos rsrs..achei a experiência rica, mas confesso que preciso treinar mais"

 

 

 

 

TRILHA 3 – Metaverso, Mundos Digitais Virtuais em 3D, Simulações e Immersive 

 

Definição dos conceitos

 

 

MDV3D: Segundo BAQUES e SCHLEMMER (2014) "MDV3D são cenáriosdinâmicos em 3D, modelados computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usadopara representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. Esses ambientes são projetados com ouso de ferramentas especiais, tais como a linguagem de programação VRML (Virtual Reality ModelingLanguagem) e Engines 3D23 e, potencializados com o uso de placas aceleradoras 3D." Além disso, as autoras indagam que os MDV3Dsão mundos parelelos ao físico, sendo representações a "partir dos mundos que conhecemos e/ou imaginamos, sendo assim, mundosde outra natureza?".Por fim, um híbrido de AVA, jogos com ferramentas de comunicação instantâneo e virtuais, possuindo até mesmo redes sociais, desta mecla temos um MDV3D.

 

 

Mundos Virtuais: Segundo (KLASTRUP, 2003, p. 2) apud BAQUES e SCHLMEMMER (2014)"Um mundo virtual é uma representação online persistente que contém a possibilidade deinteração síncrona entre usuários e entre o usuário e mundo, dentro das regras de espaçodesenvolvidas, como um universo navegável. "Mundos Virtuais" são mundo nos quais vocêpode se mover, através de representações persistentes do usuário, contrastando com mundosrepresentados tradicionais de ficção, que são mundos apresentados como habitados por pessoasreais, mas que não são exatamente habitáveis." 

 

 

Simulações:  Segundo (Clark Aldrich 2005 apud MATTAR, 2010) "são processos rigorosos para desenvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas diretamente ao mundo produtivo." Exemplo disso, posso citar o site Oniria (http://oniria.com.br/sites/index.php/pagina-exemplo/)que fornece treinamentos por meio de simuladores. Exemplos: Simulador de Colhedora de Cana, Simulador de Guindaste Offshore Signos, entre outros voltados a Iniciativa Privada. Já em educação e entretenimento localizei o site Programas e Jogos  (http://www.programasejogos.com/baixar_/simuladores) quetraz diversas opções de simuladores, inclusive grátis.

 

 

Immersive Learning: trata-se de uma modalidade de ensino que ocorre em ambientes gráficos 3D, construídos a partir de tecnologiaseducacionais e da WEB3D. Quem as utiliza, aprenderá por meio de total imersão, vivenciando seu aprendizado por meio de avatares e/ou jogos.Essa aprendizagem se dá por meio de Experiências de Realidade Virtual e Experiências de Virtualidade Real. A primeira trata-sede tecnologias que criam ambientes em 3D com finalidades interativas. Já a segunda é utilizada para criar mundos, que simulama realidade física.

 

 

 

TRILHA 4 – Games e Gamification Learning

 

 

Sistematização das atividades no Prezi

 

 

https://prezi.com/efw3mvyvcxrg/copy-of-metaversos-mundos-digitais-virtuais-em-3d-e-simulacoes-immersive-learning/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TRILHA 6 – Imersão, telepresença, presença digital virtual, presença relacional e presença social

 

 

 

Descobrindo novos conceitos

 

 

 

Imersão: Segundo Schlemmer e Backes, 2014 "É por meio da imersão e da teleimersão que nos sentimos parte de um determinado ambiente,como se estivéssemos “dentro”, “mergulhados”, “inseridos” naquele universo, sendo esse o sentimento depertencimento a uma realidade." Podendo entender como uma experiência  de teletransporte para outro lugar que nos possibilitauma experiência extremamente prazerosa.

"comporta a idéia de imersão perceptiva e psicológica" (Biocca e Levy,1995 apud Lombard e Ditton, 1997 apudSchlemmer e Backes, 2014

 

Telepresença e Presença Digital virtual: Segundo Minsky (1980) apud Schlemmer e Backes, 2014 A telepresença seria a "sensação de você estar realmente 'lá' no site remoto de operação,"e a  presença virtual é "sentircomo se estivesse presente no ambiente gerado pelo computador"

 

Na presença digital virtual criamos uma representação, por meio de uma avatar, no MDV3D, já a telepresençadiz respeito a utilizar as tecnologias para levar sua voz, rosto, isto é, uma parte de você até o outro, como por exemplo,uma videoconferência.

Outros autores como Walker e Sheppard apud Tsan Hu (2006) apud xxx e xxx, 2014 entendem a telepresença como uma formade comunicação que possibilita o sujeito interagir a distãncia com outros, tendo uma percepção de pertencimento, comose estivesse lá.

Já para Steuer (1992) apud Schlemmer e Backes, 2014 "definida pelo o grau de presença que o sujeito sente em um ambiente mediado, que não o ambiente físicoimediato".

 

 

 

Presença Relacional: Entende-se como ligação, uma conexão entre dois pontos. Neste caso além da conexão há a interação e ação entre sujeitos com o mundo ou o objeto com quem está relacionando-se.

 

 

Presença Social: "Presença como ator social no meio – propicia ao sujeito estar envolvido em uma experiência deRV, sendo possível agir/interagir com o meio vivenciando a situação." (Schlemmer e Backes, 2014) Neste caso a variável social engloba interagir em grupo, construindo interações culturais.

 

 

TRILHA 7 – Espaços de Convivência Digitais Virtuais, Hibridismo, multimodalidade e nomadismo

 

 

 

Espaços de Convivência Digitais Virtuais: espaço onde o indivíduo compartilha idéias, experiências, sensações e no sentidovirtual, por meio das tecnologias digitais virtuais. Esse conceito foi desenvolvido por Schlemmer (2006).

 

 

Multimodalidade: podemos entender como a capacidade de dialogar e integrar várias possibilidades de interação em umprocesso de ensino-aprendizagem: "mobile learning (uso de TMSF), immersive Learning (Mundos Virtuais em 3D) comespaços presenciais físico, bem como investigar, de forma mais aprofundada, ascontribuições do conceito de Gamificação para a aprendizagem dos sujeitos."(Schlemmer)

 

Hibridismo: A origem do conceito de hibridismo está na biologia (CANCLINI, 2006), cujo significado consiste nocruzamento de diferentes espécies, para Franck (2012).

Nesse domínio, segundo Santaella (2008, p. 20), ohibridismo se caracteriza: “as instabilidades, interstícios, deslizamentos e reorganizações constantes doscenários culturais, as interações e reintegrações dos níveis, gêneros e formas de cultura, o cruzamento desuas identidades, a transnacionalização da cultura, o crescimento acelerado das tecnologias e das mídiascomunicacionais, a expansão dos mercados culturais e a emergência de novos hábitos de consumo”.

A palavra hibridismo unida aos adjetivos tecnológico e digital, segundo Backes (2011), resulta nohibridismo tecnológico digital, ou seja, um conjunto coerente (que no cruzamento pode ser diferente econtraditório) de possibilidades de realização da ação humana num espaço de natureza digital virtual, pormeio de TD. 

 

Nomadismo: No senso comum nômade é o ser humano que não tem habitação fixa,que vive mudando de lugar permanentemente. Para Maffesoli (2012), o instinto nômade é a buscaconstante pelo tempo infinito, um patchwork de opiniões, e/ou ainda, um turn over profissional. “Naverdade, várias vidas em uma só (p.73). O autor, também ressalta que não estamos falando de anarquia,de efemeridade, mas de renovação, de dinâmica.

 

 

 

TRILHA 10 – Apresentação dos Projetos de Aprendizagem

 

 

 

Projeto : Gamificação no Ensino de Idiomas

 

Projeto foi elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez  

 

 


Para acessar o projeto em pdf, clique aqui

 

 

Para acessar o Flipbook do projeto , clique aqui 

 

Para acessar o Flipbook2 do projeto , clique aqui

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referencias 

 

BACKES, Luciana . Espaço deConvivência Digital Virtual (ECODI): Oacoplamento estrutural no processo deinteração. ETD. Educação Temática Digital, v. 15, p. 337-355, 2013.Disponível em:http://www.fae.unicamp.br/revista/index.php/etd/article/view/3966

 

SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Metaversos, Mundos Digitais Virtuais em 3D (MDV3D).In: Learning in Metaverses: coexisting in real virtuality. IGI GLOBAL 2014

 

SCHLEMMER, ELIANE ; MARSON, F. P. . Immersive Learning:Metaversos e Jogos Digitais na Educação. In: 8ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologiasde Informação, 2013, Lisboa. Sistemas e Tecnologias daInformação, 2013.

 

SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Telepresença, Presença Digital Virtual eImersão em Metaversos. (Originalmenteintitulado Immersion, Telepresence andDigital Virtual Presence in Metaverses, aser publicado no livro “LEARNING INMETAVERSES: Co-Existing in RealVirtuality”, pela Editora IGI em agostode 2014).

 

 

SCHLEMMER, Eliane. Estratégias de Conhecimento e Comunicação da pósgraduaçãostricto sensu à graduação: a didática do futuro na cultura digital. In: FIORENTINI, Leda Maria Rangearo etal.(Org.) Estilos de aprendizagem, tecnologias e inovações na educação. Brasília: Universidade de Brasília,Faculdade de Educação, Departamento de Métodos e Técnicas, 2013. Disponível em:http://www.estilosaprendizagem2013un b.com.br/documentos/livro/UNB/livro.pdf

 

SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Hibridismo Nômade. (Originalmenteintitulado Nomadic Hybridism, a ser publicado no livro “LEARNING IN METAVERSES: Co-Existing in RealVirtuality”, pela Editora IGI em agosto de 2014).

 

MATTAR, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. Editora Pearson.2010

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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